In libreria per 78edizioni, “Introduzione alla narrativa interattiva” è l’ottimo saggio che Serena Bedini dedica alla letteratura ergodica e alla narrativa interattiva, dimostrando quanto la continua ricerca dell’interazione abbia stravolto il concetto stesso di lettura fino ad arrivare al metaverso, allo storytelling, all’intelligenza artificiale e altro ancora. Ne abbiamo parlato con Bedini, scrittrice, giornalista e critica letteraria.

Dare la possibilità al lettore di influire sulla storia che sta leggendo: dove e come nasce questa idea che è alla base di tutte le forme di fiction che analizzi nel tuo nuovo saggio?
Serena Bedini: Nasce in tempi molto lontani, all’incirca nel X secolo a.C., visto che il primo testo ergodico o interattivo è probabilmente l’I-Ching. In esso viene richiesto un intervento del lettore per poter ottenere delle risposte sul proprio futuro attraverso il lancio di una moneta: non a caso, tutt’oggi il libro, edito da Adelphi, viene venduto con delle monete per poter interagire con la lettura. Tuttavia, la possibilità di influire con la storia che stiamo leggendo è anche data in molti testi letterari novecenteschi di grandi autori come Calvino, Cortázar, Perec, Queneau, ecc. Inoltre, da Rodari in poi, la narrativa per bambini e ragazzi è oltremodo ricca di esempi di libri-gioco, letteratura combinatoria, ecc. Oggi poi questo tipo di tendenza è estremamente comune anche grazie al ritorno in auge di pubblicazioni come escape book e libri-enigma molto apprezzati dal pubblico dei ventenni e dei trentenni…

“Dalla letteratura ergodica al narrative design” è il sottotitolo di “Introduzione alla narrativa interattiva”. Puoi parlarci del progetto di questo tuo nuovo saggio che pubblichi per 78edizioni?
S.B.: La narrativa interattiva mi ha sempre affascinato: direi che la prima volta che sono venuta in contatto con essa è stata quando ero bambina, leggendo e divertendomi molto fumetti e piccoli libri-gioco. Non ho mai dimenticato quel tipo di pubblicazioni, ritenendole originali e affascinanti da un punto di vista di struttura e di ideazione. Pertanto, ho continuato a interessarmi a esse, raccogliendo nel tempo del materiale che ritenevo affascinante e che ha composto in nuce il mio lavoro. Degli esperimenti dell’Oulipo, così come gli scritti di Calvino sulla letteratura combinatoria erano alcuni degli elementi che costituivano i miei appunti iniziali. Poi ho ampliato ulteriormente, interessandomi al concetto di “ergodicità”, leggendo il saggio di Espen Aarseth, “Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature” (1997) e molti altri volumi di riferimento e osservando che quel passatempo che mi piaceva tanto seguire nella mia infanzia era in realtà alla base persino dei videogiochi e del Metaverso, così come di alcune applicazioni dell’Intelligenza artificiale. Da questo tipo di considerazioni, è nato il mio saggio breve che 78 Edizioni ha con entusiasmo acconsentito di pubblicare.

L’oggetto primo della nostra discussione si muove in uno spazio che, da una parte, guarda alla pratica della lettura, dall’altra, al gioco. Si tratta di due campi, in realtà, spesso interconnessi nella storia dell’uomo, sia sufficiente pensare al fatto che per insegnare un gioco è pur sempre necessaria una narrazione, un racconto di regole e prassi…
S.B.: Indubbiamente hai ragione e in effetti nella narrativa interattiva o, per meglio dire, nei libri di narrativa interattiva si ritrovano regolarmente nelle pagine iniziali le “Istruzioni per il lettore”, esattamente come succede quando si comincia un nuovo gioco e si cerca il foglietto illustrativo all’interno della scatola per sapere come procedere. Mi ha sempre divertito moltissimo questo aspetto, ovvero il fatto che l’autore sia costretto a mettersi in contatto con i propri lettori e spiegare loro come muoversi all’interno del racconto: è come dire che il semplice atto di aprire il libro e accingersi alla lettura non è più sufficiente. Serve un’ulteriore “fatica” da parte del lettore, quello che, non a caso, Aarseth definisce “sforzo extranoematico”. Affascinante!

Il tuo volume descrive, categorizza, divide e analizza le varie forme di letteratura interattiva. A che punto è, in Italia e all’estero, lo studio della materia? Nel senso, quant’è pionieristico il tuo lavoro?
S.B.: Si tratta di un argomento ancora di nicchia, soprattutto se rivolto alla letteratura, in ambito invece multimediale o del gaming si trovano molti più saggi, soprattutto all’estero, nei Paesi anglosassoni e in USA, lo studio su questo tipo di materia si è arricchito ultimamente di molti saggi. In Italia, invece, siamo più indietro, anche se c’è stato l’interessante saggio di recente uscita “Interactive storytelling. Teorie e pratiche del racconto dagli ipertesti all’Intelligenza Artificiale” di Antonio Pizzo, Vincenzo Lombardo e Rossana Damiano, edito da Dino Audino nel 2021. Per rispondere alla tua domanda, dunque il mio lavoro ha forse un accento di originalità nel tentativo di realizzare un excursus che va dalle opere letterarie novecentesche a quelle contemporanee, per poi arrivare a tangere le implicazioni della narrativa interattiva con il Metaverso, con l’Intelligenza Artficiale e con il gaming, passando per le esperienze multimediali, transmediali e crossmediali.